Recensione di Ken Follett's The Pillars of the Earth -

Quando la cospirazione è ciò che più conta


15 agosto 2017 - 18:01 - Scritta da: Alessandro Caluri

Abbiamo già avuto modo di trattare un titolo di Dedalic Entertainment, una avventura grafica che, seppur di diversa ambientazione, ricalcava un po' le orme di TellTale, lasciando però il giocatore più libero di esplorare il mondo di gioco, interagendo di tanto in tanto con gli oggetti nascosti. Un pizzico di ragionamento che, in titoli come quelli TellTale, non sempre è presente, sormontato da un complesso narrativo spesso molto alto. I pilastri della terra, un po' come Silence prima di lui, torna a far sentire un forte apprezzamento per l'esplorazione, senza limitare il gioco ad un semplice film interattivo.  Ci viene data quindi la possibilità di godere in prima persona dell'ambientazione particolare, ed intrigante, che sottostà al gioco e, prima di esso, al film ed al notissimo libro di Ken Follett. Ci troviamo quindi in Inghilterra, in una località immaginaria chiamata Wiltshire, nel corso del XII secolo, immersi nei caratteri tipici inglesi di quel tempo.  La storia segue vari pow (point of view), permettendoci di staccare di tanto in tanto da alcune sequenze per destinarci ad altre. Una storia che viene vissuta quindi a tutto tondo, senza focalizzarsi interamente solo su di un protagonista. Il gioco è totalmente godibile anche da chi non mastica l'inglese, dal momento che sebbene l'audio completo sia full english, v'è la presenza di una traduzione italiana decisamente molto buona ed all'altezza.

Tra contee e cattedrali

Il gioco non segue una narrazione unica, ma si suddivide in vari punti di vista che spesso si incrociano, facendoci apprezzare un protagonista piuttosto che un altro.Ken Follett's The Pillars of the Earth - Quando la cospirazione è ciò che più contaKen Follett's The Pillars of the Earth - Quando la cospirazione è ciò che più conta Un sistema di narrazione molto interessante, che finisce per rendere la tela delle scelte ancora più complessa ed articolata di quanto già non possa essere. Si inizia così nei panni di un umile costruttore, il cui sogno più grande è quello di edificare un giorno una cattedrale, per poi proseguire con un frate e, successivamente, un piccolo cacciatore. Ognuno di questi protagonisti ha una storia propria alle spalle, con un background articolato che viene svelato soltanto giocando, interagendo di fatto con gli unici agganci (familiari e non) con cui abbiamo modo di dialogare. Proprio scoprendo qualcosa di più su questi personaggi si arriva ad apprezzarli, facendogli assumere passo dopo passo una psicologia sempre differente. Una evoluzione che segue il passo della storia, quando ci saranno messi di fronte problemi seri, che si possono risolvere soltanto in un modo: scegliendo come agire. Fare una scelta piuttosto che un'altra ha un peso sul corso della storia, anche se probabilmente non così alto come magari ci si sarebbe aspettati. Ci siamo trovati nel corso della nostra avventura a compiere delle scelte, per poi vedere quest'ultime cambiare quasi istantaneamente aspetto una volta messe in atto. In altre parole, in alcune parti il gioco ha proseguito con scelte che, in realtà, si sono rivelate diverse da quelle fatte precedentemente.

La narrazione fatta a punti di vista permette, inoltre, un altro aspetto che sarebbe sbagliato non tenere in considerazione. Ogni personaggio ha nella storia una motivazione, una storia nella storia, un background influente che porta a considerare ogni aspetto da diverse angolazioni. Quella che potrebbe essere una facile scelta si rivela così complicata, soprattutto se si ha impressi nella mente gli altri personaggi in nostro possesso, sebbene in quel preciso istante non giocabili.

Dal punto di vista storico il gioco mette in risalto, così come il libro prima di lui, il rapporto complesso tra la nobiltà del tempo e quella che è una classe emergente sempre più agguerrita e pronta a farsi strada: il clero. Non tutti gli aderenti al clero, infatti, sono interessati unicamente alla parola del Signore, molti infatti altro non bramano che possedimenti terreni sempre più vasti, andando a cozzare con quella che è la prerogativa dei nobili. Contese, sotterfugi, minacce e piccoli ma tormentati misteri. Tutto questo fa da contorno alla storia narrata da Daedalic Entertainment.

Interazioni con i luoghi e gli oggetti

Come già espresso nel corso della recensione, the pillars of the earth non è una semplice narrazione in cui poter soltanto inserirsi al momento delle scelte.Ken Follett's The Pillars of the Earth - Quando la cospirazione è ciò che più conta Con l'utilizzo del mouse è infatti possibile dare "ordini" al personaggio di turno, guidandolo attraverso delle locations, osservando noi stessi in prima persona eventuali oggetti che, a nostro parere, possono essere utili. Se vi è un asse di legno del pavimento rotto, ad esempio, si potrebbe interagire con quest'ultimo per capire le intuizioni del personaggio a riguardo, così da comprendere anche se tale scoperta può o meno essere utili alla sua ricerca personale. Alcuni oggetti all'interno dei vari luoghi possono inoltre essere presi e trasportati con sé, in tal caso il personaggio di turno li inserisce nel proprio inventario, sempre consultabile nella parte bassa dello schermo. Tali oggetti possono ovviamente essere utilizzati, per farlo basta trascinare quest'ultimi sul luogo, o sulla persona, in questione, a seconda di cosa debba fare. Gli oggetti sparsi nei luoghi, ma anche ogni minima cosa con cui interagire, difficilmente può passare in secondo piano o dimenticata, questo perché è presente un modo affinché qualsiasi cosa cliccabile sia segnalata alla nostra vista. Un aiuto a cui si può ricorrere gratuitamente, senza danneggiamenti di ogni sorta (neanche a livello di obiettivi steam o altra piattaforma).

Gli spostamenti tra un luogo ed un altro avvengono semplicemente cliccando una freccia, che indica di fatto l'abbandono della location per quella successiva. In alcuni sporadici casi ci sarà però data anche la possibilità di muoversi attraverso una mappa più ampia dello Wiltshire, scegliendo dei percorsi piuttosto che altri. Ogni luogo è molto differente dall'altro, anche ad impatto visivo, ricreando alla perfezione una atmosfera intrigante e bella come quella narrata dal libro di Ken Follett.

Grafica ed animazioni

In perfetto stile Daedalic, anche the pillars of the earth si presenta in una veste disegnata. Ogni minimo aspetto del mondo di gioco è realizzato a disegno, mettendoci di fronte una grafica davvero molto curata e visivamente interessante.  I colori, accesi o spenti a seconda della ambientazione, risultano sempre essere azzeccati, dando un senso di completezza a quel mosaico che è la grafica. Le animazioni del personaggio risultano essere ben fatte, anche perché non mirano al realismo ma semplicemente al racconto. Nonostante questo, il tutto risulta essere davvero molto gradevole sia da vedere, sia da giocare.

Quello che più colpisce è però il dettaglio con cui vengono realizzati gli sfondi, in particolare quello della cattedrale di Kingsbridge e dell'interno di Shiring, ampiamente esplorabile. Tra persone, oggetti peculiari e atmosfere ricreate, risulta essere davvero un gran colpo d'occhio.


Commento Redattore

Ken Follett's Pillars of the Earth non è un semplice romanzo interattivo, ma davvero molto di più. La storia narrata dal libro solo raramente risulta essere modificata, ma solo in piccola parte e senza mai essere stravolta del tutto, nonostante le molte scelte da poter fare a riguardo. Tutti gli avvenimenti più importanti del libro, ovviamente riconducibili a questa prima parte, risultano essere stati inseriti, in una chiave molto dinamica. L'utilizzo del point of view, che ci permette di esplorare e conoscere attraverso gli occhi di più personaggi e non di uno soltanto, permette un coinvolgimento a 360° che non si ferma unicamente alla storia del personaggio, ma ad un contesto assai più ampio. Limitare il raggio di azione al solo William, o al solo Jack, sarebbe stato alquanto limitante, anche ai fini del gameplay e dell'interesse da esso generato.

Le scelte da poter fare sono quasi sempre molto importanti, sebbene si verifichi un aspetto a volte non pienamente appagante. Capita ad esempio di voler far compiere ad un personaggio una determinata azione, per poi scoprire che ne fa totalmente un'altra, mandando all'aria la possibilità di scelta. Per fortuna sono casi estremamente limitati, ma di certo Daedalic Entertainment avrebbe potuto operare con più attenzione in tal senso. In ogni caso l'effetto farfalla è notevole, tanto che alla fine di ogni minimo capitolo in cui è suddiviso l'episodio (sette in totale) vi è un breve resoconto che ci permette di riassumere le scelte fatte e ciò che è successo a causa della nostra azione. 

Quello uscito, come scritto poco sopra, è il primo episodio di un totale di tre. Ogni episodio ha al suo interno sette capitoli dalla lunghezza variabile. In ogni caso, per poter portare a termine l'episodio uno, si necessiteranno di circa cinque ore. La lunghezza, per quanto non eccessiva, risulta però di molto superiore a quella di altri giochi simili, come ad esempio i vari TellTale. Gli altri episodi usciranno in seguito, ma ancora non vi è una data di uscita certa, ed avranno il nome di "Chi sparge Tempesta" e "L'occhio del ciclone".

Una nota di merito va assolutamente data a Daedalic che, nonostante dei fondi sicuramente inferiori a quelli di TellTale, è riuscita a dar vita ad una traduzione italiana davvero molto ben fatta. Finalmente anche noi italiani potremo gustarci un gioco a scelte con una narrazione (scritta) totalmente tradotta. A parte tutto, una cosa davvero gradita.

  • Narrazione a point of view

  • Investigazioni e interazioni sufficientemente libere

  • Graficamente ben realizzato

  • Localizzazione italiana


  • Alcune scelte non completamente rispettate

  • Presenza di troppi aiuti

8

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