Total War Saga: Thrones of Britannia

Recensione

Il capitolo stand-alone che ha come teatro la mitica Albione

Parlando di questo nuovo titolo che si affaccia nel panorama dei Total War, è numerosa una premessa che forse non è mai stata così chiara. Thrones of Britannia è infatti un titolo standalone della saga, ambientato in un preciso periodo storico, come quello di una Gran Bretagna divisa e fortemente minacciata dalla sempre maggiore intraprendenza dei razziatori norreni. Nella fattispecie, Thrones of Britannia permette di ripercorrere le fasi storiche a partire dall'878 D.C. ossia quando Alfredo il Grande, re inglese, sotto attacco guida una difesa nella battaglia di Edington, respingendo l'invasione vichinga. I vichinghi, sconfitti in battaglia ma non in guerra, si preparano a sbarcare nuovamente nei territori anglosassoni, pronti stavolta a non fallire. Dopo ottanta anni di pace, il territorio inglese è pronto dunque ad ospitare una nuova fase di cruenti guerre.
Al netto dell'ambientazione, nuova e originale, ci troviamo di fronte a qualche modifica all'interno di un gameplay che, tuttavia, nella sua generalità rimane profondamente ancorato al passato, nel bene o nel male. Non ci sono grandi cambiamenti, se non quelli legati alla produzione del cibo e ad una meccanica nuova di affrontarsi alla nobiltà, che prende di molto il distacco da quella ormai più datata proposta da Rome II Total War. Come sempre, il gioco è localizzato in italiano, il che permette a chiunque di potersi immergere in un capitolo che, a dire il vero, punta molto più del passato sulla gestione della guerra e sugli eventi storici che hanno caratterizzato le terre di Albione.

Sconfitti ma mai domi

I signori della guerra norreni sono stati sconfitti in battaglia da Alfredo il Grande, ma sono pronti a sbarcare per seminare caos e distruzione nelle terre inglesi. D'altro canto, l'incombente minaccia porta la già frazionata realtà anglosassone a dissapori più grandi e amari, con forti divisioni al suo interno a seguito dell'aumentare del malcontento. Thrones of Britannia ci permette dunque di mettere mano, e di poter impersonare, cinque grandi realtà di quell'epoca: i regni inglesi, i regni gallesi, i regni gaelici, il grande esercito vichingo ed infine il re del mare vichingo. All'interno dei regni inglesi è possibile scegliere tra il Wessex e la Mercia. Cosa cambia tra i vari popoli? Niente di più complesso. Le cinque macrocategorie prima citate hanno dei bonus culturali unici, a cui si sommano quelli più ristretti del singolo regno. Ad esempio, tutti i regni inglesi hanno la possibilità di reclutare le unità in base al numero di insediamenti che si possiede, avere un incremento del 25% all'aura del comandante ed infine un bel +5 (che male non fa) alla abilità corpo a corpo per tutte le unità in difesa. Qualora si prendesse la Mercia, oltre a questi bonus andrebbero sommati quelli stessi della fazione, come le aspettative di una suddivisione della ricchezza all'interno del regno, un +5 al morale delle unità quando il generale è in vita durante una battaglia, una fanteria corazzata davvero molto potente dotata di lancia e spada e infine una cavalleria essenzialmente devastante.
I regni gallesi, a differenza di quelli inglesi, hanno un modo di approcciarsi alla campagna un poco diverso. Oltre alla classica conquista, alla gestione (basilare) delle entrate e delle uscite, con i regni gallesi si deve far di conto all'Eroismo. L'eroismo è un valore che cresce qualora si eseguano azioni appunto eroiche, come possono essere alleanze importanti, battaglie prestigiose e/o guerre vinte. La vittoria, nei regni gallesi, passa proprio da qua. Come caratteristiche culturali, i gallesi possono contare su un +5 alle scorte di cibo nel territorio o in quello alleato, così come di un pari bonus al morale delle unità in ogni regione. Sulla gestione del cibo, un po' rivisitata in questo Thrones of Britannia, torneremo in seguito. I regni del Galles che si possono utilizzare sono due, ossia Gwynedd e Strathclyde.
Differenti sono i regni gaelici, anche qui utilizzabili in numero di due, che hanno come caratteristiche culturali su cui poter contare un +2 ad ogni tipo di lealtà della nobiltà nei confronti del re ed un davvero forte incremento del 25% di ogni introito che riguarda la chiesa di tutte le regioni. Lo stile di gioco dei regni gaelici è basato sulla legittimità, ossia la capacità con le proprie azioni di mettere a tacere chi dubita del diritto di governare. All'interno dei regni gaelici è possibile scegliere due fazioni diverse, poste addirittura in luoghi assai opposti (uno in Scozia e l'altro in Irlanda), ovvero Circenn e Mide.
Il grande esercito vichingo, per la sua natura più bellicosa ed improntata alla guerra, è consigliato soprattutto per coloro che hanno più dimistichezza con il mondo dei Total War. La caratteristica culturale è quella ovviamente di avere un incremento del ben 150% di ogni introiti proveniente da incursioni e razzie. È proprio la guerra ad essere il fulcro principale del grande esercito vichingo, al punto da ottenere incrementi al morale ogniqualvolta scende in battaglia contro gli odiati anglosassoni. Anche qua, sarà possibile scegliere tra due realtà: l'Anglia Orientale e la Northumbria.
Infine le due fazioni del re del mare vichinghi, quella senza ombra di dubbio più particolare ed intrigante da giocare. Come suggerisce lo stesso nome, tutto il gioco sarà improntato ad una predisposizione per le battaglie navali, ma anche per lunghe serie di spedizioni che ci porteranno perenni rinforzi dal mare. Le caratteristiche di fazione sono la possibilità di ottenere tributi da tutti gli altri regni come segno di sottomissione. "Sottomettere" a tributo altri regni porterà ad ottenere ricchi bonus. Infine, e non per qualità, l'immunità totale al mar di mare ed al logoramento che è possibile invece subire, con le altre fazioni, in alto mare. All'interno del re del mare vichinghi sarà possibile una duplice scelta: Dublino o le Isole del sud.

Novità importanti all'interno del gameplay

Sebbene l'impianto generale del gameplay rimanga fermo sugli ormai capisaldi della serie, il team di sviluppo ha inserito delle novità che si mostrano essere assolutamente interessanti. Si può partire con il citare la gestione delle province, all'interno delle quali sarà possibile nominare un governatore, che possa in qualche modo farci da vice. Il governatore man mano che diventerà più abile acquisterà esperienza, permettendo di personalizzarlo a nostro gusto fino a renderlo perfetto. Le caratteristiche tra cui scegliere sono davvero tantissime, ed influenzano meccaniche di gioco diverse ma egualmente fondamentali. La tecnologia, presente come in quasi ogni altro capitolo della saga (perlomeno più recente), è ben strutturata ma per accedere a potenziamenti sempre maggiori sarà necessario raggiungere dei prerequisiti, spesso e volentieri collegati alla costruzione di particolari edifici all'interno di una città, capitale o più piccola che possa essere. 
Molto cambiato è invece l'aspetto del reclutamento e dell'utilizzo del cibo. Il reclutamento non avviene più mettendo in lista di attesa le truppe che si intendono arruolare per il mese successivo, bensì in maniera istantanea. Basta essere all'interno di una città, o di un forte, per permettere di far unire compagnie di soldati all'interno del proprio esercito. Le unità che si uniscono all'interno del battaglione non sono però provviste immediatamente di tutta la loro vitalità, anche per evitare che possano risultare troppo forti e squilibrate. In altre parole, il reclutamento s'avvicina moltissimo ad una versione dimezzata dei mercenari presenti in Rome II Total War. 
Il fattore reclutamento è però legato in maniera indissolubile ad un'altra questione, ossia quella delle scorte di cibo. Il cibo, legato a sua volta al numero di città, alle sue costruzioni, ai suoi generali etc etc, è fondamentale affinché si possa riuscire a sostenere un esercito molto ampio numericamente e dunque competitivo. Sforare con il cibo, e quindi utilizzarne più del necessario, comporterà gravi carestie all'interno del regno, con conseguente abbassamento della felicità e del morale delle truppe. Quando i livelli delle scorte di cibo si fanno vicini allo zero, i soldati inizieranno pian piano ad abbandonare le armi, preferendo fuggire verso altri lidi. Viene da sé l'importanza nell'avere sì una economia forte e fiorente, ma anche ingenti quantitativi di viveri in ingresso. Rimanere a secco di cibo potrebbe condurre inevitabilmente ad una rapida, quanto rocambolesca, sconfitta.

Commento Redattore

Ci troviamo di fronte ad un gioco che mantiene quasi tutti gli elementi che hanno in questi anni caratterizzato Total War. La mappa tattica risulta essere molto interessante, ben dettagliata, andando a descrivere alla perfezione quella che è, alla fine, la terra di Albione. L'attenzione ai dettagli della mappa si riflette in vaste zone uniche di combattimento, che permettono di far variare di molto i vari campi di battaglia, mettendone a disposizione un numero sicuramente maggiore rispetto agli altri capitoli fino ad ora usciti. Molto ben caratterizzate anche le unità, sia quelle comuni che quelle regionali/di fazione, presenti in numero sufficientemente alto. Molto meno bene, a mio avviso, la fase di gestione sia del cibo, sia della politica interna. La produzione di cibo, resa un po' più complessa, rimane comunque troppo vaga e soltanto accennata, andando a privilegiare forse fin troppo le fazioni che possono contare su un numero maggiore di territori. Una scelta di per sé giusta, ma che rischia di sbilanciare e non poco il gioco quando si crea un numero di soldati maggiore rispetto a quello supportabile con i viveri prodotti. Sì, qualora i viveri mancassero le unità inizierebbero pian piano ad abbandonare il loro signore, ma in tempi davvero molto larghi che finiscono per creare situazioni paradossali. Molto meglio il vecchio sistema basato sulle uscite monetarie, quanto meno più sicuro e meno casuale. La vera nota negativa rimane, come in quasi ogni Total War storico uscito fino ad ora, la cattiva gestione della politica interna. Oltre ad essere notoriamente abbozzata, cosa che comunque si può scusare ed in qualche modo anche accettare (dal momento che la saga Total War si affaccia in maniera predominante verso altri aspetti del gioco), risulta essere di gran lunga inferiore ad un titolo assai vecchio come l'amatissimo Medieval II Total War. Possibile che, da quel momento in poi, Creative Assembly non sia più riuscita a mettere in piedi un sistema di genealogia che possa permettere di concentrarsi anche su di un gioco più prettamente "familiare"? In definitiva, Thrones of Britannia è un titolo standalone della saga Total War che mi sento di consigliare soltanto ai fan storici della saga, capaci di apprezzare pregi e difetti di una serie che si è ritagliata spesso e volentieri amore incondizionato. Da amante dei Total War non posso però che notare un piccolo passo indietro rispetto agli altri capitoli della saga, che arriva anche a rendere più evidente l'ormai nota mancanza di una gestione interna del regno.
7.0
Positive:

La Britannia meritava un capitolo a sé stante

10 fazioni giocabili e ben caratterizzate

Le battaglie rimangono il top

Eventi casuali molto ben congeniati e spesso di natura storica reale

Negative:

Un piccolo passo indietro rispetto agli altri capitoli della saga

Gestione dei viveri da riconsiderare

Ormai pesa tantissimo la mancanza di una vera gestione interna del regno


9 maggio 2018 14:57 - Alessandro Caluri

Commento Redattore

Ci troviamo di fronte ad un gioco che mantiene quasi tutti gli elementi che hanno in questi anni caratterizzato Total War. La mappa tattica risulta essere molto interessante, ben dettagliata, andando a descrivere alla perfezione quella che è, alla fine, la terra di Albione. L'attenzione ai dettagli della mappa si riflette in vaste zone uniche di combattimento, che permettono di far variare di molto i vari campi di battaglia, mettendone a disposizione un numero sicuramente maggiore rispetto agli altri capitoli fino ad ora usciti. Molto ben caratterizzate anche le unità, sia quelle comuni che quelle regionali/di fazione, presenti in numero sufficientemente alto. Molto meno bene, a mio avviso, la fase di gestione sia del cibo, sia della politica interna. La produzione di cibo, resa un po' più complessa, rimane comunque troppo vaga e soltanto accennata, andando a privilegiare forse fin troppo le fazioni che possono contare su un numero maggiore di territori. Una scelta di per sé giusta, ma che rischia di sbilanciare e non poco il gioco quando si crea un numero di soldati maggiore rispetto a quello supportabile con i viveri prodotti. Sì, qualora i viveri mancassero le unità inizierebbero pian piano ad abbandonare il loro signore, ma in tempi davvero molto larghi che finiscono per creare situazioni paradossali. Molto meglio il vecchio sistema basato sulle uscite monetarie, quanto meno più sicuro e meno casuale. La vera nota negativa rimane, come in quasi ogni Total War storico uscito fino ad ora, la cattiva gestione della politica interna. Oltre ad essere notoriamente abbozzata, cosa che comunque si può scusare ed in qualche modo anche accettare (dal momento che la saga Total War si affaccia in maniera predominante verso altri aspetti del gioco), risulta essere di gran lunga inferiore ad un titolo assai vecchio come l'amatissimo Medieval II Total War. Possibile che, da quel momento in poi, Creative Assembly non sia più riuscita a mettere in piedi un sistema di genealogia che possa permettere di concentrarsi anche su di un gioco più prettamente "familiare"? In definitiva, Thrones of Britannia è un titolo standalone della saga Total War che mi sento di consigliare soltanto ai fan storici della saga, capaci di apprezzare pregi e difetti di una serie che si è ritagliata spesso e volentieri amore incondizionato. Da amante dei Total War non posso però che notare un piccolo passo indietro rispetto agli altri capitoli della saga, che arriva anche a rendere più evidente l'ormai nota mancanza di una gestione interna del regno.
Positive:

La Britannia meritava un capitolo a sé stante

10 fazioni giocabili e ben caratterizzate

Le battaglie rimangono il top

Eventi casuali molto ben congeniati e spesso di natura storica reale

Negative:

Un piccolo passo indietro rispetto agli altri capitoli della saga

Gestione dei viveri da riconsiderare

Ormai pesa tantissimo la mancanza di una vera gestione interna del regno

7.0

9 maggio 2018 14:57
Alessandro Caluri

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