Far Cry 5: A Spasso su Marte

Recensione

La veste marziana stravolge Far Cry 5

Dopo l'appuntamento a giugno con Ore di Tenebra, un picolo DLC capace di trasformare Far Cry 5 in uno sparatutto ambientato nella guerra del Vietnam, giungiamo ad un nuovo DLC che prende il nome di A Spasso su Marte. Ancora una volta il capitolo si distacca dall'avventura principale contro la Setta della famiglia Seed, abbracciando un contesto nuovo e per certi versi anche interessante. Il pazzo Hurke infatti reclama la nostra presenza, nei panni di Nick Rye, per un'urgenza capitata sul pianeta rosso, teletrasportandoci fin lì. Ci si accorge ben presto che la narrazione, esattamente come in Ore di Tenebra, non riveste, per utilizzare un eufemismo, un ruolo chiave. I dialoghi cercano di far ridere, di essere ironici ed a tratti anche sarcastici, ma ci riescono raramente, creando invece una sorta di "già visto" che permea tutto il prodotto.

Su marte per una bella scampagnata

A Spasso su Marte ci porta ad abbandonare il Montana ed il Vietnam in favore di qualcosa di realmente molto differente da quanto visto fino a quel momento. Non appena si termina la fase iniziale, una specie di avviamento alla vera ambientazione del DLC, e ci si ritrova a calpestare per la prima volta le dune del pianeta rosso, si può notare quanto curato sia in ogni suo minimo aspetto. La sensazione sul momento è di assoluta gratificazione per lo sguardo, complice una grafica molto bella e soprattutto assai dettagliata, che mira ad occuparsi anche dei minimi aspetti che tratteggiano Marte. È anche vero, però, che la mappa a differenza dell'altro DLC non si presenta molto grande e neanche così piena, né di aspetti grafici (del resto è una specie di deserto rosso) né di location da poter visitare.
A cambiare moltissimo all'interno del nuovo DLC sono arricchimenti al gameplay, che possono essere lette come vere e proprie modifiche atte a rendere diverso il sistema di gunplay di Far Cry 5. Sfruttando la diversa gravità presente su Marte, i salti di Nick Rye sono molto più alti e prolungati, e per rendere importante anche il fattore "scalata" i programmatori hanno scelto di inserire il jet pack. Il jet pack permette al nostro protagonista di raggiungere vette molto alte, al solo prezzo di una lenta ricarica che si avvierà non appena con i piedi nuovamente per terra. Proprio l'inserimento del jet pack da il via ad una serie di collezionabili posti in luoghi anche molto alti, che portano quindi ad una esplorazione di tipo verticale oltre che orizzontale, alla quale siamo invece abituati.

Modifica sostanziali al gunplay

Il cambiamento più grande rispetto all'avventura principale, ed all'altro DLC, è sicuramente il sistema di combattimento. Le armi sono state rivisitate in tutta la loro interezza, offrendo laser, plasma ed altre tipologie di fucili molto interessanti che permettono di affrontare finalmente qualcosa di nuovo. Questo però solo in teoria, perché in realtà la fase di shooting non sembra essere particolarmente ispirata. Il feedback è presente ma non del tutto soddisfacente, con armi che sembrano finte e non permettono di gustare a pieno lo sterminio dei propri nemici, in questo caso strani alieni simili a insetti. Le armi possono essere ottenute non razziando i nemici, come succedeva negli altri, bensì mettendo mano alle varie stampanti 3D presenti su suolo marzialo, all'interno specialmente dei grandi laboratori che si trovano sul desertico pianeta rosso. L'utilizzo della stampante 3D ricorda moltissimo l'idea di Arkane Studios ed il suo Prey, sebbene in una veste molto più semplificata. A differenza di Prey, infatti, non vi è necessità di raccogliere tipologie apposite di materiali da dover riciclare prima di costruire qualcosa, bensì in Far Cry soltanto raccogliere quella che può essere definitina come una valuta aliena. Questi "soldi" possono essere ottenuti o razziando alcuni contenitori simili a piccoli silos, oppure razziando i nemici, o ancora terminando alcune missioni.
La fase di shooting non ha subito però soltanto un cambiamento di armi, bensì anche una modifica sostanziale con l'introduzione di altri "estratti" che permettono di variare moltissimo l'approccio agli scontri. È possibile ad esempio diventare invisibili per qualche secondo, aumentare esponenzialmente i propri danni, rendersi immuni per qualche attimo ai danni degli alieni, e molto altro ancora. Tantissime opzioni che non marcano però quella che è forse la modifica più importante alla fase di shooting, e che si deve essenzialmente alla composizione stessa della mappa priva di ripari o cose simili: la grandissima minore importanza della fase stealth.
Se la fase stealth aveva in Ore di Tenebra il suo rappresentante principale, lo stesso non lo si può dire per A Spasso su Marte. Il gameplay lascia come nota a margine la fase stealth, preferendo invece combattimenti adrenalinici contro i molti alieni (troppi alieni!) che popolano Marte e che vogliono sbarrarci la strada verso il compimento delle missioni. Proprio la scarsità di angoli o oggetti dietro cui nascondersi, ci porta a dover elaborare nuove strategie che possono coinvolgere anche, perché no, le nuove aggiunte che ci sono state date, come ad esempio il jet pack.

Dal terreno... peggio dei funghi!

I nemici sono numerosi. Terribilmente numerosi.. si può dire praticamente infiniti. I nemici più classici sono stati inseriti in numero incredibilmente massiccio e spuntano fuori dal terreno, annunciandosi con un classico scuotersi della terra vicino a dove mettiamo i piedi. Gli alieni, sebbene l'IA non sia al massimo della sua forma, si mostrano competitivi grazie anche e soprattutto alla loro abilità di poter variare il tipo di scontro, passando velocemente da quello fisico a quello a distanza. Oltre all'attacco con le fauci, o con delle specie di tenaglie "naturali", gli alieni possono bersagliarci a distanza mediante il lancio di una particolare sostanza in grado di procurarci danno. Ad arricchire la fase di scontro è però l'introduzione del "punto debole" dei mostri, identificato da zone di colore differente che, se colpite, permettono di dispensare un danno critico. Certo, non è facile arrivare a poter colpire direttamente quella parte dei nemici, ma senza dubbio rappresenta una marcia in più sfruttata, in questo caso splendidamente, dal sistema di shooting presentatoci da A Spasso su Marte.

Commento Redattore

Dopo una prima fase di gioco che ci ha convinto di A Spasso su Marte, grazie alla narrazione banale ma intrigante offerta da Hurk, il DLC ha iniziato a perdere colpi. La storia non decolla e non riesce ad essere interessata, più votata a cercare di far ridere piuttosto che di aumentare l'asticella del vero divertimento, che dovrebbe tradurre in una storia coinvolgente e ricca di colpi di scena. L'unico vero colpo d'occhio è quello offerto dal comparto grafico, come sempre al top in Far Cry 5, con un Marte davvero ben realizzato ed attento ai dettagli, seppur questi risultino essere pochi a causa della stessa conformazione desertica del pianeta rosso. Non mi ha convinto neanche la fase di shooting, semplicistica e priva del fascino sia dell'originale, sia del DLC precedente. Un problema, questo, legato forse soprattutto alla tipologia di nemici ed al loro esorbitante numero, che di fatto si traduce in uno sparare all'impazzata prestando solo attenzione a non surriscaldare troppo l'arma in pugno. Neanche l'introduzione, seppur interessante, del punto debole degli alieni riesce a rinverdire una fase che invece si mostra molto carente. Interessante è invece, nonostante la mappa di dimensioni ridotte, la fase di esplorazione. La presenza del Jet Pack permette di poter variare e di dare il via ad una esplorazione non soltanto orizzontale, ma anche verticale. Spesso sarà richiesto infatti di raggiungere cime sempre più alte, non raggiungibili più soltanto grazie alla "scalata" del personaggio o del rampino. In definitiva se avevamo consigliato Ore di Tenebra, non ci sentiamo di poterlo fare con A Spasso su Marte. Il DLC, sebbene di durata non indifferente (sulla otto ore di gioco tutte), non brilla praticamente in nessuno dei suoi aspetti, andando addirittura a peggiorare uno degli aspetti simbolo di Far Cry 5: la fase shooting.
DLC
Positive:

Marte è graficamente sublime

Durata non indifferente per un DLC

Negative:

Fase shooting sottotono

Alieni non particolarmente ispirati

Storia banale

Missioni ripetitive e non alla Far Cry


30 luglio 2018 11:49 - Alessandro Caluri

Commento Redattore

Dopo una prima fase di gioco che ci ha convinto di A Spasso su Marte, grazie alla narrazione banale ma intrigante offerta da Hurk, il DLC ha iniziato a perdere colpi. La storia non decolla e non riesce ad essere interessata, più votata a cercare di far ridere piuttosto che di aumentare l'asticella del vero divertimento, che dovrebbe tradurre in una storia coinvolgente e ricca di colpi di scena. L'unico vero colpo d'occhio è quello offerto dal comparto grafico, come sempre al top in Far Cry 5, con un Marte davvero ben realizzato ed attento ai dettagli, seppur questi risultino essere pochi a causa della stessa conformazione desertica del pianeta rosso. Non mi ha convinto neanche la fase di shooting, semplicistica e priva del fascino sia dell'originale, sia del DLC precedente. Un problema, questo, legato forse soprattutto alla tipologia di nemici ed al loro esorbitante numero, che di fatto si traduce in uno sparare all'impazzata prestando solo attenzione a non surriscaldare troppo l'arma in pugno. Neanche l'introduzione, seppur interessante, del punto debole degli alieni riesce a rinverdire una fase che invece si mostra molto carente. Interessante è invece, nonostante la mappa di dimensioni ridotte, la fase di esplorazione. La presenza del Jet Pack permette di poter variare e di dare il via ad una esplorazione non soltanto orizzontale, ma anche verticale. Spesso sarà richiesto infatti di raggiungere cime sempre più alte, non raggiungibili più soltanto grazie alla "scalata" del personaggio o del rampino. In definitiva se avevamo consigliato Ore di Tenebra, non ci sentiamo di poterlo fare con A Spasso su Marte. Il DLC, sebbene di durata non indifferente (sulla otto ore di gioco tutte), non brilla praticamente in nessuno dei suoi aspetti, andando addirittura a peggiorare uno degli aspetti simbolo di Far Cry 5: la fase shooting.
Positive:

Marte è graficamente sublime

Durata non indifferente per un DLC

Negative:

Fase shooting sottotono

Alieni non particolarmente ispirati

Storia banale

Missioni ripetitive e non alla Far Cry

DLC

30 luglio 2018 11:49
Alessandro Caluri

Accedi o Registrati per inviare un commento