Recensione di Total War: Warhammer -

Total War: Warhammer - Una guerra totale tutta fantasy


23 maggio 2016 - 16:02 - Scritta da: Alessandro Caluri

La Total War per anni ci delizia con titoli storici, ambientati nei più disparati meandri del tempo. E' il caso di quelli medievali, in epoca romana, giapponese (degli shogun) e in altri ancora, come ad esempio quelli in età napoleonica. Una varietà di periodi storici a cui siamo quasi abituati, e che sono ogni volta in grado di colpirci e di garantirci ore e ore di sano divertimento. Nonostante questo la Creative Assembly ha voluto cambiare con questo titolo, dare una svolta inaspettata. Una sorta di scommessa, nel tentativo di invertire la rotta e proporre qualcosa di nuovo che abbia però fondamenta certe e sicure, come quelle di un qualsiasi titolo Total War. Per questo motivo ha abbandonato la storia, o perlomeno quella reale, per potersi invece dedicare ad uno scenario molto articolato e per certi versi anche complesso, ambientato nel mondo fantasy di Warhammer. Una scommessa, come ho scritto in precedenza, che ha cercato di coinvoglere sotto un'unica egida sia coloro che sono fan della saga Total War (e sono tantissimi), sia quelli che amano il mondo di Warhammer, da anni a questa parte una vera e propria pietra miliare dell'universo fantasy. E' proprio questa componente aggiuntiva per un titolo del genere, a rendere Total War: Warhammer un gioco interessante da provare e, per noi, anche da recensire.

Modalità di gioco

Se per i vecchi Total War, basati ed ambientati in un determinato periodo storico, era semplice e quasi immediato immaginare ed aspettarsi una campagna con un certo filo logico, ed in grado di seguire i tratti fondamentali di quell'età trattata, per Warhammer la stessa cosa era più complicata da supporre. L'universo di Warhammer è talmente vasto e pieno di sfaccettature che immaginare un gioco Total War, di guerra totale, può far ipotizzare un calo della narrazione, un cercare di ammorbidire qualche tratto e sacrificarlo in nome del divertimento, che da sempre la saga cerca di rievocare e garantire. Invece, questo, è totalmente sbagliato. Le fazioni da poter scegliere all'interno del gioco non sono molte, e sono rappresentate da quelle che, bene o male, sono anche le più scontate: l'Impero, i Nani, i Pelleverde e i Conti Vampiro. Ognuna di queste fazioni ha un approccio del tutto unico con cui affrontare la campagna, tanto da rendere essa completamente diversa e perfettamente rigiocabile nel tempo. La campagna si traduce in un insieme di missioni che varieranno da fazione a fazione, e che cercano di guidarci nel far emergere il nostro popolo a discapito degli altri. Le missioni interne alla campagna possono essere di diverso tipo (conquiste, economia, ordine pubblico, sabotaggio, etc etc) e garantiscono un bel po' di monete d'oro che affluiscono nel nostro forziere, se portate a termine. E' possibile tuttavia anche ignorarle, e fare di testa propria nella conquista del continente (o quasi, ma questo lo tratteremo dopo). Oltre alla campagna vi sono altre due modalità che, per quanto scollegate l'una dall'altra, hanno meccaniche ovviamente simili: il multigiocatore e le battaglie (che altro non sono che le schermaglie). Entrambe modalità ormai largamente rodate dalla Creative Assembly, dato che sono presenti da ormai numerosi titoli a questa parte (lo stesso Medieval 2 Total War, ormai datato). I meccanismi in effetti sono molto simili a quegli dei titoli passati, con la possibilità di acquistare con del denaro un tot di unità a propria scelta, con la possibilità, quindi, di assortire un esercito equilibrato ed al contempo devastante, in grado di poter sbaragliare la concorrenza.

Un occhio alle fazioni

Iniziamo con il dire che la Total War ci ha da sempre abituato ad una vastissima scelta, con un numero davvero elevato di fazioni da poter scegliere per portare avanti la nostra campagna storica. Questo, invece, non è il caso dell'ultimo titolo targato Creative Assembly che invece ci propone, almeno inizialmente, un totale di quattro fazioni giocabili che sono state sopra descritte. La più classica, forse, è rappresentata dagli umani, ossia da "L'Impero", uno dei pochi baluardi contro le Forze della Distruzione. Un impero però percosso da tumulti e ricco di faide interne, oltre che di nemici temibilissimi fuori dai confini, come ad esempio gli orchi. Con ogni probabilità è la fazione che, dal punto di vista delle unità, risulta essere anche quella più variegata, dato che non ha lacune in determinati aspetti dell'esercito ed è provvista di praticamente ogni tipologia: arcieri, fanti, macchine d'assedio, cavalleria, etc etc. La difficoltà (e il divertimento) che si propone l'Impero sta nel gran numero di nemici che sin dall'inizio del game lo assediano. I nemici imperiali sono quasi tutti, seppur sia abbastanza semplice stringere amicizia con gli altri regni degli uomini e, in alcuni casi, anche con quelli nanici limitrofi. Gli orchi, ma soprattutto i Conti Vampiro, sono invece una delle minacce più reali e più distruttive che si annidano ai confini e che ci costringono ad una guerra totale, senza quartieri. Sebbene i Pelleverde (gli orchi) siano uno dei nemici principali dell'Impero, è sì possibile muovergli guerra, ma non sarà invece possibile strappargli dei territori, così da annetterli al nostro dominio. Neanche se si rade al suolo un centro cittadino appartenente ad una razza non conquistabile si potrà colonizzare le sue terre. L'Impero dunque potrà conquistare unicamente territori appartenenti ai non morti e ad alle fazioni umane. Una particolarità interessante degli umani è la possibilità di assegnare cariche ai propri generali, affinché possano entrare a far parte di un circolo e dunque ottenere bonus unici e molto utili (un po' come è avvenuto per Attila Total War, a cui si rifà). La tecnologia, per quanto concerne l'impero, è basata sugli edifici costruiti che si possono definire, quindi, propedeutici. L'altra fazione è quella nanica, che combattono al tramonto del loro Impero, guidati dalla speranza del loro leader, Re Thorgrim Portarancore, di ristabilire ciò che fu la potenza dei nani nel passato, tentando di distruggere ogni forma di Pelleverde. Sono proprio quest'ultimi i nemici principali dei nani che, oltre ai territori appartenenti agli altri della medesima razza, potranno acquisire territori orcheschi. A differenza dell'Impero i nani sono totalmente sprovvisti di cavalleria, sostituendola con un numero maggiore di fanti disciplinati ed estremamente durevoli sul campo di battaglia. Elemento importante e di novità è quello dei "Rancori", ossia una serie di missioni nelle missioni, che permettono di vendicare i torti subiti dalla popolazione nanica. I rancori non sono dati da background, e possono addirittura addizionarsi qualora si subisse l'onta della sconfitta in una battaglia importante, contro un qualsiasi esercito della fazione avversa. E' un qualcosa, quindi, di estremamente dinamico e per questo molto divertente. E' necessario superare ogni missione Rancore per poter aspirare a vincere la campagna. Ultimi elemento a favore della fazione dei Dawi, ossia i nani, è la possibilità di utilizzare la via sotterranea per viaggiare più rapidamente sulla mappa strategica e superare in pochi istanti an
che porzioni di mappa altrimenti inaccessibili. Vi sono dunque i Pelleverde, nemici giurati dei nani e di quasi ogni altra popolazione del continente. La loro particolarità sta nel fatto che l'economia è quasi del tutto assente, e gli introiti in denaro vengono prevalentemente dal saccheggio e dall'utilizzo della forza bruta. Gli orchi sono infatti dotati di forti unità da mischia (ma non solo), ma sono limitati oltre dall'assenza del commercio anche da un albero delle tecnologie non all'altezza dei loro nemici. Tutto ciò compensanto, però, da un bassissimo costo di mantenimento delle unità. Vien da sé, come è anche logico immaginarsi dai brutali orchi, che tutta la campagna deve essere programmata in virtù della guerra e della distruzione. Come nel caso dei Dawi, anche loro possono conquistare unicamente o territori nanici, oppure Pelleverde. Ogni tanto è possibile, specie in caso di alta combattività, che si possa generare un Waaagh! ossia un potente esercito alleato da poter usare a proprio piacimento. Insieme agli orchi sarà possibile notare anche goblin e altre creature ben più grosse, come ad esempio i temibilissimi giganti e ragni. In ultimo vi sono i Conti Vampiro, potenti necromanti che fanno della magia della morte il loro strumento principale. Sono in grado, oltre che di usare la magia sul campo di battaglia, anche di evocare non-morti quali scheletri e zombie (nel migliore dei casi) da schierare contro l'umanità e le altre razze. La loro furia cieca è indirizzata specialmente contro gli umani, l'Impero, dato che sono anche gli unici territori (oltre a quelli appartenenti ad altri della propria razza) a poter conquistare e mantenere. A differenza degli umani questi Conti Vampiro, i cui capostipite sono i Von Carstein, sono sprovvisti di unità da tiro che rimpiazzano però con una facilità disarmante sia con la magia, sia con la paura, sia con la possibilità di far risorgere sul campo eventuali caduti (anche in caso di sconfitta).

Generali e altri agenti

Una vera e propria innovazione è stata fatta per quanto concerne i generali che, adesso, siamo noi stessi a poter forgiare a nostro più puro piacimento. Ogni generale può infatti sbloccare combattendo (e prendendo quindi esperienza) un tot di punti che gli faranno raggiungere sia il rango successivo, sia un punto abilità da poter spendere in una specie di albero. Ogni foglia di questo albero (anche se più che albero potremmo definirlo un insieme di progressioni lineari) permette di dare bonus molto potenti al proprio generale, che potrebbero fare la differenza sul campo di battaglia. Alcune di queste abilità risultano essere inizialmente bloccate e sbloccabili solo ad un rango più elevato. E' proprio in questa schermata che è possibile sbloccare anche le cavalcature, come i cavalli o i grifoni, ma anche altre tipologie di creature cavalcabili. Come se non bastasse, però, ogni generale è stato provvisto di una scheda "Dettagli" che permette di avere immediatamente sotto mano ogni sua caratteristica, come ad esempio il suo titolo, il costo di mantenimento dell'esercito al suo comando, il luogo in cui si trova al momento della visualizzazione e, infine, i suoi tratti distintivi. Se i tratti ed i seguaci (anch'essi presenti) non rappresentano una vera e propria rivoluzione, dato che già largamente presenti nei titoli precedenti di Total War, lo stesso non si può dire degli oggetti. Al termine di ogni battaglia, infatti, è possibile guadagnare sia oro, sia oggetto da far equipaggiare al proprio generale e in grado di farlo accedere a bonus che possono renderlo più competitivo o, anche, in grado di buffare l'esercito sotto di sé. Gli oggetti sono molteplici, e si possono raggruppare in: armatura, arma, talismano, oggetto incantato, oggetto arcano e cavalcatura. Esattamente come in Rome 2 Total War, inoltre, è possibile reclutare agenti che qua prendono il nome di "Eroi". Mi è impossibile purtroppo dilungarmi su di essi, visto che ogni fazione ha bene o male dei tratti distintivi anche in questo, ma sono comunque nei fini molto simili a quelli del passato Total War, in grado quindi di poter danneggiare edifici, guarnigioni, e così via. Piccoli vantaggi tattici che possono risultare importantissimi per la vittoria finale.

Interfaccia e mappa strategica

Appena aperto il gioco, e avviata una campagna con i nani, abbiamo subito potuto notare un qualcosa di estremamente familiare per quanto concerne l'interfaccia. Coloro che hanno giocato ad Attila Total War, ma anche ad alcuni dei capitoli più recenti della saga, non rimarranno spaesati di fronte al gioco. Il menù, tranne che per qualche dettaglio, è rimasto lo stesso identico, con solo qualche sporadica aggiunta che cambia addirittura da fazione a fazione. E' il caso ad esempio della barra di combattività per i Pelleverde, posta a fianco del volto del proprio generale, e che ci permette di monitorare meglio lo specifico esercito. Anche la mappa nel suo insieme non denota grandi rivoluzioni, ma questo non è necessariamente un male, dato che da sempre la mappa strategica proposta da Creative Assembly risulta valida e capace di garantire profondità e gioco, elementi non sempre facili da concordare. Il movimento su di essa è il medesimo di sempre, come anche è stata mantenuta la suddivisione proposta da Rome 2 riguardo il fatto di radunare alcuni insediamenti in province. Il riuscire a conquistare una intera provincia permette anche di emanare un decreto a nostra scelta, tra quelli proposti, che garantirà ulteriori bonus al nostro nascente impero. Sempre per quanto concerne gli insediamenti, anche la costruzione "a scala" proposta dai Total War più recenti è stata mantenuta, con quindi la possibilità di costruire edifici e poterli man mano migliorare, accedendo ai livelli più alti. Così come è possibile anche ingrandire l'insediamento e quindi ampliare i posti liberi in cui edificare qualcosa, rendendo quel posto più produttivo o, comunque, in grado di sfornare più velocemente esercito e unità particolari. Un altro elemento che è rimasto praticamente inalterato è quello inerente alla diplomazia. Ci si accorgerà subito, infatti, che anche la stessa visuale dall'alto della mappa con i volti dei vari leader, che si apre non appena si preme sul pulsante "Diplomazia", è uguale in tutto e per tutto a quello degli altri Total War più recenti. Anche le stesse possibilità di scelta nella interazione sono le medesime di sempre e, in questo caso, anche con davvero poca innovazione. C'è la possibilità però, interessante, di proporre alle altre realtà vicine appartenenti alla stessa razza di unirsi in una Confederazione. L'unire gli altri vicini in una Confederazione permette di assorbire il loro territorio e, talvolta, di far proprio anche il loro esercito. Non è tuttavia immediato e semplice far sì che gli altri accettino, e si necessita o di molta diplomazia, o di vere e proprie minacce armate.

L'essenza dei Total War: le battaglie!

Una recensione sui Total War che non passa in rassegna l'essenza stessa del gioco non è meritevole di essere definita "recensione". La guerra, ma anche le singole battaglie, sono il vero fulcro del gioco e da anni a questa parte Creative Assembly non ha davvero mai deluso, proponendo scenari sempre nuovi, anche grazie ai periodi storici differenti, e unità uniche nel loro genere, in grado di far variare strategia da battaglia in battaglia. Con l'avvento del fantasy proposto da Warhammer ogni singola unità diventa una incognita, e per questo fonte inesauribile di tattiche da poter sfruttare sul campo, sia come movimento, sia come ingaggio. Sebbene le meccaniche siano le medesime (unità da tiro forti contro i fanti poco corazzati, cavalleria devastante se colpisce alle spalle, e così via) risultano essere davvero molto interessanti, anche grazie all'impatto grafico di tutto rispetto. Ogni unità è curata nel minimo dettaglio non solo per un bilanciamento strategico, ma anche dal punto di vista estetico. E' un vero piacere per gli occhi vedere le varie creature, e le varie razze, fronteggiarsi sul campo di battaglia a colpi d'ascia, o di altre armi, nell'intento di portare a casa l'intera posta. Le battaglie sono rimaste le medesime di sempre, soltanto rese ancor più belle dal punto di vista grafico, raggiungendo un tocco di epicità davvero degno di nota. La vera aggiunta, che si riscontra anche all'interno delle battaglie, è quella della magia e, conseguentemente, degli oggetti. E' possibile infatti far usare al proprio generale o la magia (qualora ne sia in possesso) o degli oggetti, come le pozioni, in grado ad esempio di renderlo più potente per un lasso di tempo ben definito. L'aspetto amgico è invece quello meglio implementato tra tutte le aggiunte, e riesce non solo a impegnare maggiormente il giocatore (soprattutto nel caso subisca gli effetti delle magie avversarie), ma anche ad essere riprodotto con un dettaglio quasi senza pari. E' davvero molto bello vedere gli effetti che essa scaturisce sul campo e sulle unità nemiche, con cambi di colore e alterazioni ben visibili.

Commento Redattore

E' da qualche anno ormai che quando Creative Assembly propone un nuovo Total War sappiamo di poterci fidare, e di trovarci di fronte un gioco mai rivoluzionato completamente, ma con sempre l'aggiunta di qualche particolare in grado di migliorare l'esperienza ludica che sta alla base del titolo. E' anche questo il caso di Total War: Warhammer, che propone però un qualcosa di aggiuntivo rispetto al passato, ossia un tuffo nel fantasy e quindi in un mondo davvero differente da quello ritagliato e trattato fino ad ora. Una scommessa si può definire, che è stata però vinta sicuramente da questo titolo, rilasciato come sempre da Sega. Il gioco propone elementi vecchi ma un poco rimodernati, specialmente dal punto di vista grafico, aggiungendo un qualcosa di estremamente variabile e divertente come è la Magia. Le unità interne alle fazioni sono molte e molto varie, oltre che ben realizzate graficamente. V'è da dire, però, che il limite che hanno imposto sulla conquista delle popolazioni in campagna ha lasciato un po' l'amaro in bocca. Si, ok, se prendiamo l'Impero è possibile attaccare i nani e razziarli, o radergli al suolo le città, ma perché non c'è data la possibilità di catturare la città e issarvi sopra lo stendardo imperiale?!. In ogni caso, ci troviamo di fronte ad un gran gioco che propone come sempre la certezza che ormai i titoli Total War riescono a garantire. Anche il sistema di oggetti che è possibile reperire è davvero intrigante, e riesce a personalizzare ulteriormente i vari generali, tema molto caro a quasi tutti i fan della saga. Un bel salto nel Fantasy, specialmente rivisto sotto l'ottica dei Total War, è proprio ciò che ci voleva per risvegliare un genere mai completamente domato e che è in grado di offrire ore e ore di aperto divertimento. Non vi resta dunque che acquistarlo, e porvi anche voi a capo di un'armata alla conquista delle altre razze nell'immenso mondo di Warhammer.

  • Graficamente eccellente

  • Un mondo fantasy tutto da scoprire

  • Battaglie entusiasmanti

  • Sistema della Magia ben realizzato

  • Progressione del personaggio interessante


  • Diplomazia un po' troppo lineare

  • Possibilità di conquista limitata

9.5

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