Recensione di XCOM 2 -

Un nuovo Ordine mondiale


05 settembre 2016 - 12:49 - Scritta da: Alessandro Caluri

Sono passati ben quattro anni da quando XCOM:Enemy Unknown ha fatto la propria comparsa nell'universo videoludico, catturando pienamente sia la critica, sia i giocatori. Uno strategico molto particolare, in grado di essere al contempo semplice ed estremamente complesso, riuscendo addirittura, sempre nel 2012, ad essere eletto vincitore del titolo di gioco dell'anno. Il primo episodio XCOM riguardava l'invasione della Terra da parte di forme di vita aliene, nelle loro più disparate forme, che avevano il fine ultimo di conquistare l'intero pianeta ai danni dell'umanità. Proprio per fronteggiare la minaccia nasceca la squadra XCOM, da cui anche il nome del gioco, ossia l'ultima linea di difesa del pianetacontro le forze aliene, composta da agenti molto abili e pieni di coraggio. XCOM 2 riprende esattamente venti anni dopo gli eventi narrati nel primo titolo, stanziandosi esattamente di seguito alla vittoria degli umani sugli aliene ed alla loro cacciata dal pianeta Terra. In XCOM 2, infatti, gli alieni sono tornati nuovamente ad occupare la Terra, ma stavolta in una maniera tale da essere più difficilmente sradicati. Si sono, infatti, mischiati perlopiù agli umani, ritrovandosi a capo di moltissimi governi nazionali. La squadra XCOM, rimasta per lungo tempo nell'ombra, torna dunque con prepotenza ad occuparsi della salvaguardia dell'umanità, fronteggiando quegli alieni che governano il pianeta e costruiscono loro stessi degli agglomerati urbani, promettendo un futuro roseo a tutti gli abitanti. Un velo di forte e intensa falsità che reprime invece ogni forma di libertà, e che la squadra XCOM contro ogni giudizio combatte.

Nuova rotta per l'Avenger

La squadra XCOM, come detto, è composta da pochissimi ma validi elementi, quindi vien da sé che non può fronteggiare la minaccia aliena senza agire nell'ombra. Un contatto diretto tra le due forze porterebbe al completo disfacimento delle forze umane, anche perché gli alieni governano ormai in pianta stabile il pianeta Terra. La necessità di queste truppe XCOM di muoversi nell'ombra (e quindi molto rapidamente, per non rischiare di essere intercettati) e di raggiungereXCOM 2 - Un nuovo Ordine mondiale ogni angolo del pianeta, fa sì che si siano dotato di un quartier generale mobile: l'Avenger. L'Avenger altro non è che una nave aliena convertita in una base mobile, dall'interno molto vasto e ampiamente personalizzabile, tanto che gran parte del merito della buona riuscita delle missioni è dovuta anche al modo in cui noi costruiremo all'interno. Almeno all'inizio sarà possibile costruire, con i crediti che otterremo, le strutture soltanto nella parte più alta della nave, ossia in quella zona dove i detriti alieni e altri scarti da costruzione o non sono presenti, o lo sono in misura davvero ridotta. Man mano che si scende sempre più in profondità, il tempo per liberare la stanza cresce esponenzialmente, così come però crescono anche le ricompense, come manufatti alieni davvero interessanti e che possono essere impiegati o per la costruzione di armi e armamenti, oppure per mandare avanti la ricerca. Le costruzioni sono molte, e possono essere sbloccate progredendo nel gioco e, più specificamente, nella ricerca. Ogni struttura garantisce all'Avenger, e quindi al giocatore, bonus molto vari, che possono essere di natura bellica, tattica, logistica, e così via. Il gioco prosegue, a differenza del primo capitolo, ad una velocità davvero molto rapida, tant'è che gli alieni in men che non si dica aggiungeranno tacche su tacche al loro progetto Avatar che, una volta completato, porterà al tanto odiato Game Over. La velocità con cui proseguono, che per essere rallentata prevede anche un gran lavoro in termini di risposta da parte nostra, intacca indelebilmente sulla quantità di costruzioni che possono essere stanziate in una partita all'interno dell'Avenger. E' davvero raro, se non impossibile (ma non ci metterei la mano sul fuoco), riuscire a costruire ogni singola struttura e poter beneficiare quindi di tutti i bonus offerti dal gioco. Più credibile, invece, il dover rinunciare a qualche struttura in favore di un'altra, dando quindi modo di sviluppare strategie sempre nuove e che possono cambiare da partita a partita, per una longevità davvero immensa. Molte strutture, come ad esempio quelle per amplificare il segnale necessario a raggiungere le altre zone del globo più lontane da quella di partenza, possono ospitare al loro interno anche degli ingegneri, che così facendo permettono di aumentare il bonus di tale struttura. In effetti di grande importanza per l'equipaggio vi sono due tipologie di uomini, oltre ovviamente alle reclute: ingegneri e scienziati. Gli ingegneri sono molto importanti, e permettono non solo di scavare per far posto ad altre strutture, ma anche di potenziare quelle esistenti. Un gran numero di ingegneri, inoltre, permette di velocizzare le varie costruzioni. Gli scienziati hanno un ruolo più circoscritto e forse più automatico, ma per questo non meno importanti. Aumentare il numero di scienziati al servizio del nostro caporicerca permetterà di scoprire tecnologie in un numero minore di tempo e, come se non bastasse, accelerare alcuni obiettivi che sono necessari a danneggiare, e quindi rallentare, il progetto Avatar e la vittoria totale degli alieni.

Ranger.. chi? Cosa?

Parte fondante del gioco è eseguire le missioni segrete del consiglio ed altre più piccole e circoscritte, necessarie a procurarsi anche delle leghe aliene con cui creare nuove armi o produrne di ulteriori. Per farlo scende in campo la squadra XCOM, composta da uomini di assoluto e provato valore che si distinguono in quattro grandi classi: cecchini, esperti, granatieri e ranger. Il gioco inizia con una squadra di reclute, quindi con nessuna specializzazione, dotateXCOM 2 - Un nuovo Ordine mondialeXCOM 2 - Un nuovo Ordine mondiale di mitragliatori leggeri e prive di qualsiasi abilità specifica. Queste reclute, che potranno essere reclutate costantemente durante il corso del gioco, guadagnano esperienza sul campo eliminando gli alieni. Uccidere gli alieni assicura spesso e volentieri delle promozioni e, nel primo step, anche una specializzazione che avverrà in maniera del tutto casuale (o quasi). Il passaggio di grado garantisce bonus unici al determinato soldato, che sarà possibile scegliere noi stessi tra due diversi rami che variano a seconda della specializzazione. I cecchini per questo motivo avranno un ramo adibito a stanziare bonus inerenti al fucile, un altro inerente alla pistola. Alla stessa maniera, i ranger potranno o migliorare le loro capacità stealth, oppure quelle di instancabili soldati da prima linea. E questo, chiaramente, per tutte le specializzazioni. I cecchini, presenti anche nel primo XCOM, sono piuttosto semplici da intuire, e si tratta infatti di soldati da ultima fila armati di un pesante fucile di precisione in grado di essere letali dalla lunga distanza e molto vulnerabili se ridotti ad un ingaggio di poche caselle (le pistole, infatti, garantiscono soglie di danno davvero basse). I granatieri sono un'altra classe già presente nel predecessore di XCOM 2 e sono il reparto pesante fondamentale per la buona riuscita di una missione, dotati di un mitragliatore pesante e di un lanciagranate in grado di distruggere ripari e dispensare ingenti danni ad area. I granatieri sono davvero molto utili, proprio per la loro capacità di supporto e di poter distruggere eventuali ripari, così da permettere agli altri elementi della squadra una precisione maggiore. Una classe invece non presente, o comunque con connotati differenti rispetto al passato, è quella dell'esperto. Come suggerisce il nome questi soldati sono dei abilissimi informatici, in grado di hackerare i sistemi della ADVENT per poter assicurare pesanti bonus all'intera squadra o, in altre occasioni, rifornimenti aggiuntivi per l'Avenger. Questi soldati sono sempre affiancati da una specie di robot meccanizzato volante, che prende il nome di gremlin, e che fornisce un supporto estremamente utile a tutti i membri della squadra. Il gremlin, in effetti, può fornire alla squadra bonus di difesa e curare eventuali ferite. L'ultima classe, totalmente differente da ogni altra passata (ad eccezione per l'uso di una specie di fucile a pompa), è quella del Ranger. Si tratta dell'unità di prima linea per eccellenza, armata di un fucile super-efficace per quanto riguarda il combattimento ravvicinato. Oltre a questa arma possiede anche una spada capace di dispensare danni ingenti, capace di uccidere in men che non si dica un nemico, anche dopo uno scatto molto lungo. Ovvio che, per quanto forte possa essere, mette in una posizione davvero svantaggiosa il soldato, specie se in presenza di molti nemici nell'area.

Sparaframmenti, plasma e altre diavolerie

Un elemento fondamentale per far fronte agli alieni sono le armi, ed avere a disposizione degli armamenti sempre nuovi e in grado di fare più male sono ovviamente un vantaggio non indifferente. Le ricerche, a volte anche lunghe, permettono infatti di accedere ad un'arsenale unico nel suo genere. Oltre alle armi, che come detto possono essere potenziate, la ricerca permette anche di potenziare le armature e, quindi, di garantire più vita e, conseguentemente, più colpi ad un soldati prima di morire o cadere a terra necessitando di stabilizzarsi. Le armature, oltre a permettere di subire più danni, a volte garantiscono anche degli elementi aggiuntivi come ad esempio il rampino, utilissimo ai cecchini per raggiungere postazioni elevate da cui poter uccidere facilmente i nemici e che, altrimenti, non sarebbero raggiungibili a causa di mancanze di scale o tubi. Molti di questi potenziamenti si presentano sottoforma di progetti, prototipi, che è necessario costruire mediante un'apposita struttura per poterne usufruire. Questi elementi, però, possono essere costruiti non utilizzando crediti o dati, bensì leghe e altri materiali alieni. Interessante la scelta di riproporre i poteri psionici, derivanti da intense ricerche incentrate sugli alieni e in particolar modo i sectoidi, capaci di sottoporre i nostri uomini della squadra ad una specie di roulette mentale che dispensa malus a volte anche ingenti (come il controllo totale di uno dei nostri uomini, che prenderà a sparare contro di noi). Uccidere nuovi nemici, infatti, permette di raggiungere ricerche sempre più particolari con risultati perfetti per l'equipaggiamento della nostra squadra, sia in termini di armi che di oggetti di supporto.

Innovazioni rispetto al passato

XCOM 2 eredita moltissimo dal titolo passato dal punto di vista del gameplay, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche di combattimento sempre basate su un sistema a percentuale che tiene conto di numerosissimi fattori. La mira, ad esempio, è calcolata secondo una percentuale di riuscita che sarà a noi sempre visibile, facendoci capire se sparare ad un determinato nemico è conveniente o meno. Lo stesso meccanismo era presente in XCOM, ed era alle basi della sua fortuna, dato che fortemente in grado di stuzzicare il divertimento dei videogiocatori. Le battaglie, inoltre, sono realizzate anche in questo caso a quadranti. Ogni agente della squadra può essere infatti mosso di determinate caselle in base alla sua velocità di movimento, che varia da classe a classe e non solo. In uno scenario di battaglia ci sono due tipi di movimento possibili, identificati da una linea azzurra o una linea gialla. In caso di linea azzurra il soldato potrà eseguire una azione aggiuntiva (un mezzo round, non completo), mentre per quanto concerne la linea gialla terminerà automaticamente il turno, e rappresenta l'azione di scatto, che permette di correre più distanti rispetto a quanto si dovrebbe in realtà. Un altro tipo di innovazione rispetto al titolo precedente, anche dovuta all'ambientazione un pelino differente, sono proprio i mostri affrontabili. Alcuni di essi deriveranno direttamente dall'esperienza passata, sebbene con pesanti modifiche nel come approcciare i combattimenti (vedi i sectoidi), mentre altri saranno totalmente differenti. Gli smilzi del primo capitolo, ad esempio, non avranno più la necessità di nascondersi agli occhi umani, e per questo motivo appariranno in tutta la loro disgustosa forma rettiliana. Il cambiamento però più forte è sicuramente quello riguardante la grafica. Il comparto grafico del gioco è assolutamente fantastico, e permette al videogiocatore di immergersi totalmente nello scenario bellico-tattico che si troverà di fronte ad ogni missione della campagna. Missioni che, per quanto affini e simili nel loro obiettivo, risulteranno sempre differenti l'un dall'altra grazie ad un sistema di generazione casuale dell'ambiente circostante, che sarà possibile addirittura provare di nostra mano accedendoci dal menù.

Commento Redattore

Molti erano scettici sulla qualità che XCOM 2 poteva vantare, ma soprattutto sul fatto se fosse stato possibile raggiungere le vette di assoluto divertimento che il primo capitolo riusciva con estrema facilità, nei suoi limiti, a far raggiungere. Invece Firaxis ha stupito tutti, tirando fuori dal cilindro un gioco graficamente ben fatto, e non esente da piccole migliorie sia a livello di gameplay, sia di elementi aggiuntivi. I nuovi alieni sono davvero molto agguerriti ed esteticamente ben fatti, questo grazie anche ad un comparto grafico di assoluto livello che sicuramente ha rimpiazzato perfettamente quello passato (e, ovviamente, più datato). La trama di gioco percorsa dalla campagna è valida, e ben si sposa con il capitolo precedente, senza sfociare in un qualcosa di poco coerente. La narrazione, per quanto spesso complicata a causa dell'alto livello di difficoltà - e di sfida - offerto dal gioco, risulta essere valida grazie ad alcuni squarci di video coadiuvati da una voce narrata, spesso di un qualche membro del nostro equipaggio. Esattamente come in XCOM: Enemy Unknow, anche qua è possibile personalizzare totalmente non solo la propria squadra, ma addirittura il singolo soldato, cambiandogli nome, nazionalità, aspetto fisico, colore delle armi e addirittura background. Questa personalizzazione si riflette anche nella dotazione, che è possibile comprare attraverso crediti e dati ottenibili all'interno del gioco, svolgendo missioni sempre nuove che ci obbligheranno a variare di volta in volta la nostra strategia. E' possibile, infatti, assegnare ai vari soldati anche oggetti aggiuntivi (uno in condizioni normali, due qualora si avesse una corazza particolare che lo permettesse) come granate, medikit, jack craniali, e così via. In definitiva, si tratta di un gioco assolutamente di alto livello, ben realizzato e supportato da una trama convincente e coerente, che non stravolge ma anzi accompagna quella precedente. Un gioco che prevede una campagna molto lunga, articolata e soprattutto complicata, anche ai livelli più bassi, a causa della velocità degli alieni in questo progetto Avatar. Per chi avesse giocato al primo capitolo, ma anche per chi non lo avesse fatto (è possibile giocarci anche senza conoscere la storia della prima invasione aliena), questo gioco è davvero un must, soprattutto se si è amanti dei giochi di strategia. Prendete un fucile quindi, e andate a salvare il nostro pianeta.

  • Aggiunta di molti elementi rispetto al primo capitolo

  • Graficamente eccellente

  • Trama solida, convincente e ben narrata

  • Sistema di combattimento accurato

  • Gioco molto arduo


  • ... Forse anche troppo arduo

  • Un po' ripetitivo nelle missioni

9.5

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